A editora de RPG Wizards of the Coast tem em seu portal na internet uma seção voltada especialmente para pais e professores que desejam conhecer melhor o jogo para poder compreender melhor os jovens que o praticam.
Um dos trechos mais interessantes diz o seguinte:
Monitore se o conteúdo é apropriado
Uma observação que precisa ser feita sobre o conteúdo é que o Dungeons & Dragons (D&D) tem um tema comum de "violência redentora", como uma história de super-heróis ou um faroeste (ou um seriado como "24 horas"). Em suma: o mundo é perigoso, cheio de caras maus tentando fazer coisas más. Os heróis são os únicos que podem pará-los e, enquanto negociar e conversar pode ajudar algumas vezes, cedo ou tarde os heróis e os vilões vão se digladiar. Normalmente cedo. Num jogo típico de D&D, há um monte de castigos, surras, detonações e esmagamentos de caras maus, o que é justificado pela necessidade (os vilões não irão responder a nenhum outro método), urgência (os caras maus irão fazer coisas más se não forem impedidos tão rápido e permanentemente quanto possível) ou extremismo (as coisas más que os caras maus farão são tão extraordinárias que eles precisam ser impedidos de qualquer forma necessária). Claro que é apenas um mundo de fantasia e não há nenhuma violência de verdade acontecendo, mas da mesma forma que falamos de violência na TV, nos filmes e nos videogames, podemos falar sobre ela nos RPG de mesa.
Brincar de matar monstros realmente nos ajuda a elaborar o significado de tantas outras violências que sofremos diariamente (injúrias, difamações, humilhações, desrespeitos, discriminações, ameaças, injustiças e frustrações em geral).
O RPG, como a arte, não deveria ser censurada em sua função de catarse, pelos mesmos motivos que obras tão belas e obscenas como Édipo Rei existem e merecem ser encenadas. Ao mesmo tempo, apesar do alívio de tensão que os jogadores sentem ao assumirem no jogo o papel de um bárbaro truculento, deve-se pensar se não há outras formas além da violência para se resolver velhos problemas como a perda de direitos e a luta de classes.
É como se os RPG só exercitassem uma única maneira de se lidar com a realidade, uma maneira bruta e muitas vezes cruel, o caminho da "desumanização do inimigo". Não entendam mal, o RPG merece ser defendido, porém poderia reproduzir uma visão de mundo mais tolerante do que a que propaga.
Matar para se tornar mais poderoso ou para se apoderar dos despojos do inimigo é bem diferente de lutar para salvar o mundo ou para defender seus ideais. Mortes violentas são um tabu tão forte em nossa cultura que sentimos ao mesmo tempo ojeriza e anseio por elas. Basta ver a vontade espontânea que pessoas de bem expressam de linchar assassinos de crianças, por exemplo.
Dessa forma, o assassinato torna-se um símbolo muito poderoso, e passa a ser representado de forma abusiva em diversos produtos culturais, como os wargames e o RPG, devido ao seu apelo comercial.
Mas a Morte também representa um símbolo da renovação natural, sem a qual o mundo se estagnaria, superlotado de decrepitude. Nada nem ninguém dura para sempre, inalterado. Na Natureza tudo deixa de ser o que era. Tudo morre para o que era para tornar-se uma coisa nova.
Quando os personagens dos jogadores derrotam um vilão tirano num jogo de RPG, derrotam um símbolo da Tirania, para que a Liberdade ou outro ideal o substitua. É importante jogar com tais símbolos.
A vida real nem sempre nos parece justa o suficiente para nossos anseios de eqüidade. A função do RPG passa então a ser a de restituir ao mundo o equilíbrio esperançado.
Os jogadores assumem o papel de heróis porque buscam restabelecer a justiça da melhor maneira possível, e a maneira mais eficiente para quem encontra a intransigência do adversário ou ignora estratégias mais diplomáticas acaba sendo a violência.
Matar monstros pode ser divertido para nos vingarmos de nossa falta de poder real. Derrotar o mal é compensador para nossos anseios morais. Um bom jogo de RPG pode significar muito para o equilíbrio mental de seus jogadores, apesar de não instruí-los a encontrar novos meios de lidar com suas reais frustrações.
Não há nada de inerentemente imoral em combates até a morte. A legítima defesa se baseia nisso tanto quanto as brigas de torcidas organizadas. No RPG, o erro poderia estar em expressar por meio dos personagens um excesso de violência com requintes de crueldade. Mas é comum que os próprios jogadores retrocedam em suas ações e evitem que seus personagens ajam de tal forma. Eles sabem o que é certo e isso os impede de serem desumanos, mesmo que na ficção.
Por isso é desnecessário e inócuo proibir ou censurar a publicação dos manuais de RPG. Melhor seria incentivar seus escritores e seus praticantes a elaborarem jogos em que os problemas fossem resolvidos por outros meios, em vez de apenas evitados, adiados e piorados continuamente pelo uso da violência.
Texto esperando publicação em www.gostodeler.com.br




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